Java版【植物大战僵尸+源码】

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上期回顾:

今天给大家推荐一个Gtihub开源项目:PythonPlantsVsZombies,翻译成中就是植物大战僵尸。

Java版【植物大战僵尸+源码】

《植物大战僵尸》是一款极富策略性的小游戏。可怕的僵尸即将入侵,每种僵尸都有不同的特点,例如铁桶僵尸拥有极强的抗击打能力,矿工僵尸可以挖地道绕过种植在土壤表面的植物等。玩家防御僵尸的方式就是栽种植物。49种植物每种都有不同的功能,例如樱桃炸弹可以和周围一定范围内的所有僵尸同归于尽,而食人花可以吃掉最靠近自己的一只僵尸。玩家可以针对不同僵尸的弱点来合理地种植植物,这也是胜利的诀窍。游戏根据玩法不同分为五种游戏模式:冒险模式、迷你模式、解谜模式、生存模式、禅境花园。加之黑夜、屋顶、浓雾以及泳池之类的障碍增加了其挑战性。该游戏近乎永无止境。

文章地址:Python版【植物大战僵尸 +源码】

文章目录

    • 上期回顾:
    • 写在前面:
    • 一、环境准备:
    • 二、游戏内容:
    • 三、实现思路:
      • 3.1 游戏架构设计:
      • 3.2 游戏元素实现:
      • 3.3 游戏逻辑处理:
      • 3.4 图形和动画:
      • 3.5 音效和背景音乐:
      • 四、项目获取:
      • 欢迎添加微信,加入我的核心小队,请备注来意

        写在前面:

        小伙伴儿们大家好,我们又见面啦。在上一篇文章中,我向大家介绍了如何使用Python编程语言来实现经典的游戏——植物大战僵尸,并且分享了完整的源代码。这篇文章发布后,反响热烈,受到了众多小伙伴的热情追捧和积极反馈。在众多留言中,我注意到有不少小伙伴对Java版本的实现表现出了浓厚的兴趣。为了满足大家的期待,今天我特别准备了一份精心制作的内容——深入剖析Java版“植物大战僵尸”的实现原理,并细致解读其代码结构。

        今天,我就为大家带来了另一款同样精彩的游戏分享——Java版的植物大战僵尸。在这篇文章中,我们将深入探讨Java语言实现植物大战僵尸的原理,并对代码进行详细的分析和讲解。无论你是Java初学者,还是有一定基础的开发者,相信这篇文章都能给你带来不少启发和收获。

        Java版【植物大战僵尸+源码】

        那么,废话不多说,让我们共同开启今天的游戏之旅,一起领略Java版植物大战僵尸的魅力吧!希望通过这篇文章,大家能够更加深入地了解Java编程语言的强大功能,以及如何将这些功能应用到实际项目中,创造出更多有趣、实用的作品。

        一、环境准备:

        为了准备Java版植物大战僵尸的开发环境,你需要以下具体工具和版本:

        1. JDK: Oracle JDK 8。确保安装了Java 8版本,因为它提供了广泛的库支持和稳定性。进行Java环境变量配置。

        2. IDE: IntelliJ IDEA Community Edition 2021-03 或 Eclipse IDE 。这些IDE提供了用户友好的界面和强大的开发工具,适合Java开发。

        3. 版本控制系统: Git。用于代码的版本管理和协作开发。

        4. 依赖管理: Maven 3.8.3。帮助你管理项目的依赖库和构建过程。

        二、游戏内容:

        Java版【植物大战僵尸+源码】

        2.1、 游戏目标:

        玩家的目标是在僵尸不断进攻的情况下,保护好房间不被僵尸闯入。玩家需要策略性地种植各种植物来抵御僵尸的进攻。

        2.2 、植物卡牌系统:

        • 游戏的左侧设有一个滚轮机会,它会不断地随机生成各种植物的卡牌。
        • 玩家可以通过鼠标点击来选中想要的植物卡牌,选中的植物卡牌会显示高亮或改变颜色,表示已被激活。
        • 当植物被选中后,鼠标指针会变成该植物的图标,并且可以移动到草地的任何位置进行放置。
        • 再次点击鼠标或空格键,玩家可以将选中的植物种植在指定的草地上,建立起防御阵线。

          2.3 、植物功能介绍:

          Java版【植物大战僵尸+源码】

          • 豌豆射手:基础攻击植物,可以发射豌豆攻击前方的僵尸。
          • 寒冰射手:发射冰冻豌豆,不仅能攻击僵尸,还能减缓僵尸的移动速度。
          • 三头豌豆射手:同时发射三颗豌豆,具有更强的攻击力。
          • 坚果:具有高耐久性,可以阻挡僵尸前进,为其他植物争取攻击时间。
          • 吹风草:具有特殊能力,可以一次性将所有屏幕上的僵尸吹出屏幕。
          • 地刺:放置在草地上后,会对经过的僵尸造成持续伤害。

            2.4 、僵尸介绍:

            • 游戏中有多种类型的僵尸,每种僵尸都有不同的血量和移动速度。
            • 击杀特定类型的僵尸,如足球僵尸,可以获得随机奖励,这些奖励会对僵尸产生特殊效果,如全屏僵尸死亡或全屏僵尸静止两秒等。

              2.5 、游戏互动:

              • 如果玩家对放置的植物不满意,可以使用铲子图标移除已种植的植物,为重新布局防御提供灵活性。
              • 游戏过程中,玩家需要注意植物的阳光产出,阳光是种植植物的货币,合理管理阳光资源对于建立有效的防御至关重要。

                2.6 、游戏结束与重新开始:

                • 如果有僵尸成功闯入房间,游戏即宣告结束。玩家可以选择点击重新开始游戏,进入新的一轮挑战。
                • 游戏可以设定不同的难度级别,随着游戏的进行,僵尸的数量和强度会逐渐增加,为玩家带来更大的挑战。

                  三、实现思路:

                  3.1 游戏架构设计:

                  采用面向对象的设计原则,将游戏中的各个元素(如植物、僵尸、子弹等)设计为不同的对象类。

                  使用MVC(Model-View-Controller)设计模式分离游戏的数据模型、用户界面和控制逻辑,以提高代码的可维护性和可扩展性。

                  3.2 游戏元素实现:

                  • 植物:定义不同类型的植物类,如向日葵、豌豆射手等,每种植物都有其特定的属性和行为,例如生成阳光、攻击僵尸等。
                  • 僵尸:创建僵尸类,具有不同的类型和行为模式,例如普通僵尸、路障僵尸等,它们会沿着特定路径移动并向植物发起攻击。

                    铁桶僵尸:

                    package core.zombies;
                    import java.awt.image.BufferedImage;
                    public class Zombie0 extends Zombie{
                    	
                    	// 铁桶僵尸
                    	// 加载图片
                    	private static BufferedImage imgs[];
                    	static {
                    		imgs = new BufferedImage[10];
                    		for(int i=0;i
                    			imgs[i] = loadImage("zombie0"+i+".png");
                    		}
                    	}
                    	
                    	// 设置图片,0-4为生存,5-9为攻击
                    	int index = 0;
                    	public BufferedImage getImage() {
                    		if(isLife()) {
                    			return imgs[index++%5];//0-4
                    		}else if(isAttack()) {
                    			return imgs[index++%5+5];//5-9
                    		}else{
                    			return null;
                    		}
                    	}
                    	
                    	// 构造器
                    	public Zombie0() {
                    		super(166,144);
                    		live = 20;
                    		xSpeed = 2;
                    	}
                    	
                    	// 僵尸移动
                    	public void step() {
                    		this.x-= xSpeed;
                    	}
                    	
                    	// 僵尸的停止状态结束
                    	public void goRun() {
                    		xSpeed = 2;
                    	}
                    	
                    }
                    
                    	
                    	// 豌豆子弹
                    	// 加载图片
                    	private static BufferedImage imgs[];
                    	static {
                    		imgs = new BufferedImage[4];
                    		for(int i=0;i
                    			imgs[i] = loadImage("PeaBullet"+i+".png");
                    		}
                    	}
                    	
                    	// 获取图片,0-3为子弹旋转移动
                    	int index = 0;
                    	public BufferedImage getImage() {
                    		if(isLife()) {
                    			return imgs[index++%4];//0-3
                    		}else {
                    			return null;
                    		}
                    	}
                    	
                    	// 构造器
                    	public PeaBullet(int x,int y) {
                    		super(x,y,24,24);
                    		xSpeed = 3;
                    	}
                    }
                    
                    	// 冰冻子弹
                    	// 加载图片
                    	private static BufferedImage imgs[];
                    	static {
                    		imgs = new BufferedImage[4];
                    		for(int i=0;i
                    			imgs[i] = loadImage("SnowBullet"+i+".png");
                    		}
                    	}
                    	// 获取图片,0-3为子弹旋转移动
                    	int index = 0;
                    	public BufferedImage getImage() {
                    		if(isLife()) {
                    			return imgs[index++%4];//0-3
                    		}else {
                    			return null;
                    		}
                    	}
                    	// 构造器
                    	public SnowBullet(int x,int y) {
                    		super(x,y,24,24);
                    		xSpeed = 3;
                    	}
                    }
                    
                    	
                    	// 游戏窗口大小,游戏状态
                    	public static final int WIDTH = 1400;
                    	public static final int HEIGHT = 600;
                    	public static final int START = 0;
                    	public static final int RUNNING =1;
                    	public static final int GAME_OVER =2;
                    	// 游戏的初始状态
                    	public static int state = RUNNING;
                    	// 背景
                    	private Background start = new Background(800,533,300,50);
                    	private Background running = new Background(WIDTH,HEIGHT,0,0);
                    	private Background gameOver = new Background(WIDTH,HEIGHT,0,0);
                    	// 游戏对象
                    	// 僵尸集合
                    	private List
                    		// 铲子只有一把
                    		if(shovels.size()==0) {
                    			shovels.add(new Shovel());
                    		}
                    	}
                    	// 草地入场
                    	// 第一块草地的坐标
                    	int glassX = 260;
                    	int glassY = 80;
                    	public void glassEnterAction() {
                    		for(int i=0;i
                    			int x = glassX + i*Glass.WIDTH;
                    			for(int j=0;j
                    				int y = glassY + j*Glass.HEIGHT;
                    				glasses.add(new Glass(x,y));
                    			}
                    		}
                    	}
                    	// 检测草地状态
                    	public void glassCheckAction() {
                    		// 先遍历所有草地,将状态改为空
                    		for(Glass g:glasses) {
                    			g.goEmpty();
                    			// 遍历所有植物,如果草地上有植物,将草地状态改为被占有
                    			for(Plant p:plantsLife) {
                    				if(p.isLife()) {
                    					int x1 = g.getX();
                    					int y1 = g.getY();
                    					int x = p.getX();
                    					int y = p.getY();
                    					// 共点问题
                    					if(x==x1&&y==y1) {						
                    						g.goHold();						
                    						break;
                    					}
                    				}
                    			}
                    		}
                    	}
                    	// 生成僵尸
                    	public Zombie nextOneZombie() {
                    		Random rand = new Random();
                    		// 控制不同种类僵尸出现的概率
                    		int type = rand.nextInt(20);
                    		if(type
                    			return new Zombie0();
                    		}else if(type
                    			return new Zombie1();
                    		}else if(type
                    			return new Zombie2();
                    		}else {
                    			return new Zombie3();
                    		}
                    	}
                    	// 僵尸入场
                    	// 设置进场间隔
                    	int zombieEnterTime = 0;
                    	public void zombieEnterAction() {
                    		zombieEnterTime++;
                    		if(zombieEnterTime%300==0) {
                    			zombies.add(nextOneZombie());
                    		}
                    	}
                    	//僵尸移动
                    	//设置移动间隔
                    	int zombieStepTime = 0;
                    	public void zombieStepAction() {
                    		if(zombieStepTime++%3==0) {
                    			for(Zombie z:zombies) {
                    				//只有活着的僵尸会移动
                    				if(z.isLife()) {
                    					z.step();
                    				}
                    			}
                    		}
                    	}
                    	// 僵尸走到地刺上扣血
                    	// 设置地刺攻击间隔
                    	int spikerockHitTime = 0;
                    	public void zombieMoveToSpikerockAction() {
                    		if(spikerockHitTime++%20==0) {
                    			for(Plant p :plantsLife) {
                    				// 如果植物是地刺类型就去遍历僵尸集合
                    				if(p instanceof Spikerock) {
                    					for(Zombie z: zombies) {
                    						int x1 = p.getX();
                    						int x2 = p.getX()+p.getWidth();
                    						int y1 = p.getY();
                    						int y2 = p.getY()+p.getHeight();
                    						int x = z.getX();
                    						int y = z.getY();
                    						// 如果僵尸在地刺上就扣血
                    						if(xx1&&x
                    							z.loseLive();
                    						}
                    					}
                    				}
                    			}
                    		}
                    	}
                    	// 僵尸攻击
                    	// 设置攻击间隔
                    	int zombieHitTime = 0;
                    	public void zombieHitAction() {
                    		if(zombieHitTime++%100==0) {
                    			for(Zombie z:zombies) {
                    				// 如果战场上没有植物,则把所有僵尸的状态改为life
                    				if(!z.isDead()) {
                    					z.goLife();
                    				}
                    				for(Plant p:plantsLife) {
                    					// 如果僵尸是活的,并且植物是活的,并且僵尸进入攻击植物的范围
                    					if(z.isLife()&&!p.isDead()&&z.zombieHit(p)&&!(p instanceof Spikerock)) {
                    						// 僵尸状态改为攻击状态
                    						z.goAttack();
                    						// 植物掉血
                    						p.loseLive();
                    					}
                    				}
                    			}
                    		}
                    	}
                    	// 检测僵尸状态
                    	public void checkZombieAction() {
                    		// 迭代器
                    		Iterator
                    			Zombie z = it.next();
                    			// 僵尸血量小于0则死亡,死亡的僵尸从集合中删除
                    			if(z.getLive()
                    				// 判断僵尸是否有奖励的接口
                    				if(z instanceof Award) {
                    					Award a = (Award)z;
                    					int type = a.getAwardType();
                    					switch(type) {
                    					case Award.CLEAR:
                    						for(Zombie zo:zombies) {
                    							zo.goDead();
                    						}
                    						break;
                    					case Award.STOP:
                    						for(Zombie zom:zombies) {
                    							zom.goStop();
                    							timeStop = 1;
                    							//zombieGoLife();
                    						}
                    						break;
                    					}
                    				}
                    				z.goDead();
                    				it.remove();
                    			}
                    			// 僵尸跑进房子,而游戏生命减一,并删除僵尸
                    			if(z.OutOfBound()) {
                    				gameLife--;
                    				it.remove();
                    			}
                    		}
                    	}
                    	// 僵尸静止2秒后继续移动
                    	int timeStop = 1;
                    	public void zombieGoLife() {
                    		if(timeStop++%200==0) {
                    			for(Zombie z:zombies) {
                    				z.goRun();
                    			}
                    		}
                    	}
                    	// 检测游戏状态
                    	// 初始游戏生命值
                    	int gameLife = 1;
                    	public void checkGameAction() {
                    		if(gameLife
                    			state = GAME_OVER;
                    			// 游戏结束清空所有集合
                    			plants.clear();
                    			plantsLife.clear();
                    			zombies.clear();
                    			bullets.clear();
                    			shovels.clear();
                    		}
                    	}
                    	// 生成植物
                    	public Plant nextOnePlant() {
                    		Random rand = new Random();
                    		int type = rand.nextInt(30);
                    		// 控制植物的出场概率
                    		if(type
                    			return new Repeater();
                    		}else if(type
                    			return new SnowPea();
                    		}else if(type
                    			return new ThreePeater();
                    		}else if(type
                    			return new Spikerock();
                    		}else if(type
                    			return new Blover();
                    		}else {
                    			return new WallNut();
                    		}
                    	}
                    	// 植物入场
                    	// 设置进场间隔
                    	int plantTime = 0;
                    	public void plantEnterAction() {
                    		plantTime++;
                    		if(plantTime%300==0) {
                    			// 添加到滚轮机集合中
                    			plants.add(nextOnePlant());
                    		}
                    	}
                    	// 植物移动
                    	public void plantStepAction() {
                    		for(Plant p:plants) {
                    			// 只有滚轮机集合中的wait状态的植物会移动
                    			if(p.isWait()) {
                    				p.step();
                    			}
                    		}
                    	}
                    	// 植物在滚轮机上的碰撞判定
                    	public void plantBangAction() {
                    		// 遍历滚轮机上植物集合,从第二个开始
                    		for(int i=1;i
                    			// 如果第一个植物的y大于0,并且是stop状态,则状态改为wait
                    			if(plants.get(0).getY()0&&plants.get(0).isStop()) {
                    				plants.get(0).goWait();
                    			}
                    			// 如果第i个植物y小于i-1个植物的y+height,则说明碰到了,改变i的状态为stop
                    			if((plants.get(i).isStop()||plants.get(i).isWait())&&
                    					(plants.get(i-1).isStop()||plants.get(i-1).isWait())&&
                    					plants.get(i).getY()
                    				plants.get(i).goStop();
                    			}
                    			/*
                    			 * 如果第i个植物y大于于i-1个植物的y+height,则说明还没碰到或者第i-1个
                    			 * 植物被移走了,改变i的状态为wait,可以继续往上走
                    			 */
                    			if(plants.get(i).isStop()&& 
                    					plants.get(i).getY()plants.get(i-1).getY()+plants.get(i-1).getHeight()) {
                    				plants.get(i).goWait();
                    			}
                    		}
                    	}
                    	// 检测滚轮机上的植物状态
                    	public void checkPlantAction1() {
                    		// 迭代器
                    		Iterator
                    			Plant p = it.next();
                    			/*
                    			 * 如果滚轮机集合里有move或者life状态的植物
                    			 * 则添加到战场植物的集合中,并从原数组中删除
                    			 */
                    			if(p.isMove()||p.isLife()) {
                    				plantsLife.add(p);
                    				it.remove();
                    			}
                    		}
                    	}
                    	// 检测战场上的植物状态
                    	public void checkPlantAction2() {
                    		// 迭代器
                    		Iterator
                    			Plant p = it.next();
                    			// 植物生命小于0死亡,死亡状态的植物从集合中移出
                    			if(p.getLive()
                    				p.goDead();
                    				it.remove();
                    			}
                    		}
                    	}
                    	// 检测吹风草的状态
                    	int bloverTime = 1;
                    	public void checkBloverAction() {
                    		if(bloverTime++%200==0) {
                    			for(Plant p :plantsLife) {
                    				if(p instanceof Blover &&p.isLife()) {
                    					((Blover) p).goClick();
                    				}
                    			}
                    		}
                    	}
                    	// 子弹入场
                    	// 控制子弹进场的间隔时间
                    	int BulletTime = 0;
                    	public void BulletShootAction() {
                    		if(BulletTime++%50==0) {
                    			for(Plant p : plantsLife) {
                    				if(p.isLife()) {
                    					if(p instanceof Shoot) {
                    						// 如果植物有射击的接口
                    						Shoot s = (Shoot)p;
                    						// 射击
                    						//s.shoot();
                    						// 把射击的子弹装进子弹数组
                    						bullets.addAll(Arrays.asList(s.shoot()));
                    					}
                    				}
                    			}
                    		}
                    	}
                    	// 子弹移动
                    	public void BulletStepAction() {
                    		for(Bullet b:bullets) {
                    			b.step();
                    		}
                    	}
                    	// 子弹与僵尸的碰撞
                    	public void hitAction() {
                    		// 遍历僵尸和子弹数组
                    		for(Zombie z:zombies) {
                    			for(Bullet b:bullets) {
                    				// 满足条件则僵尸扣血,子弹去死
                    				if((z.isAttack()||z.isLife())&&b.isLife()&&b.hit(z)&&z.getX()
                    					if(b instanceof SnowBullet) {
                    						z.goSlowDown();
                    					}
                    					z.loseLive();
                    					b.goDead();
                    				}
                    			}
                    		}
                    	}
                    	// 检测子弹状态
                    	public void bulletCheckAction() {
                    		Iterator
                    			Bullet b = it.next();
                    			// 如果子弹死亡或者越界则删除
                    			if(b.isDead()||b.isOutOfBound()) {
                    				it.remove();
                    			}
                    		}
                    	}
                    	// 运行代码
                    	// 鼠标上是否有植物和铲子的判定
                    	boolean plantCheck = false;
                    	boolean shovelCheck = false;
                    	public void action() {
                    		// 生成草地
                    		glassEnterAction();
                    		// 鼠标的相关操作
                    		MouseAdapter l = new MouseAdapter() {
                    			// 鼠标点击事件
                    			public void mouseClicked(MouseEvent e) {
                    				// 获得鼠标的坐标
                    				int Mx = e.getX();
                    				int My = e.getY();
                    				//System.out.println(Mx+"-"+My);
                    				if(state==RUNNING) {
                    					// 放置植物
                    					f:for(Plant p:plantsLife) {
                    						if(p.isMove()&&plantCheck) {
                    							for(Glass g:glasses) {
                    								int x1 = g.getX();
                    								int x2 = g.getX()+g.getWidth();
                    								int y1 = g.getY();
                    								int y2 = g.getY()+g.getHeight();	
                    								if(Mxx1&&Mx
                    									p.setX(x1);
                    									p.setY(y1);
                    									g.goHold();
                    									p.goLife();
                    									plantCheck = false;
                    									if(p instanceof Blover) {
                    										bloverTime = 0;
                    									}
                    									break f;
                    								}
                    							}			
                    						}
                    					}
                    				// 使用铲子
                    				Iterator
                    					Shovel s = it.next();
                    					// 如果铲子是移动状态,就遍历植物集合
                    					if(s.isMove()) {
                    						while(it2.hasNext()) {
                    							Plant p  = it2.next();
                    							int x1 = p.getX();
                    							int x2 = p.getX()+p.getWidth();
                    							int y1 = p.getY();
                    							int y2 = p.getY()+p.getHeight();
                    							if((p.isLife()||((Blover) p).isClick())&&Mxx1&&Mx
                    								// 移除植物
                    								it2.remove();
                    								// 移除铲子
                    								it.remove();
                    								shovelCheck = false;
                    							}
                    						}
                    					}
                    				}
                    				// 鼠标单击后,植物将改变状态,随鼠标移动
                    				for(Plant p:plants) {
                    					if((p.isStop()||p.isWait())&&!plantCheck&&!shovelCheck) {
                    						int x1 = p.getX();
                    						int x2 = p.getX()+p.getWidth();
                    						int y1 = p.getY();
                    						int y2 = p.getY()+p.getHeight();						
                    						if(Mx=x1&&Mx
                    							p.goMove();
                    							plantCheck = true;
                    							break;
                    						}
                    					}
                    				}
                    				// 铲子被选中后随鼠标移动
                    				Iterator
                    					while(it3.hasNext()) {
                    						Shovel s = it3.next();
                    						int x1 = s.getX();
                    						int x2 = s.getX()+s.getWidth();
                    						int y1 = s.getY();
                    						int y2 = s.getY()+s.getHeight();
                    						if(s.isWait()&&Mxx1&&Mx
                    							s.goMove();
                    							shovelCheck = true;
                    						}
                    					}
                    				}
                    				// 点击吹风草吹走僵尸
                    				for(Plant p:plantsLife) {
                    					if(p instanceof Blover) {
                    						int x1 = p.getX();
                    						int x2 = p.getX()+p.getWidth();
                    						int y1 = p.getY();
                    						int y2 = p.getY()+p.getHeight();
                    						if(((Blover) p).isClick()&&Mxx1&&Mx
                    							p.goDead();
                    							for(Zombie z:zombies) {
                    								if(z.isAttack()) {
                    									z.goLife();
                    								}
                    								z:for(int i=0;i
                    									z.goOut();
                    									if(z.getX()=GamePlay.WIDTH-z.getWidth()) {
                    										z.goRun();
                    										break z;
                    									}
                    								}
                    							}
                    						}
                    					}
                    				}
                    				}	
                    				// 点击按钮开始游戏
                    				if(state==START) {
                    					int x1 = 720;
                    					int x2 = 990;
                    					int y1 = 210;
                    					int y2 = 320;
                    					if(Mx=x1&&Mx
                    						state = RUNNING;
                    					}
                    				}
                    				// 点击按钮重新开始游戏
                    				if(state==GAME_OVER) {
                    					int x1 = 480;
                    					int x2 = 950;
                    					int y1 = 100;
                    					int y2 = 540;
                    					if(Mx=x1&&Mx
                    						// 重新开始游戏
                    						state = START;
                    						gameLife = 1;
                    					}
                    				}
                    			}
                    			// 鼠标移动事件
                    			public void mouseMoved(MouseEvent e) {
                    				if(state==RUNNING) {
                    					// 被选中的植物随鼠标移动
                    					for(Plant p:plantsLife) {	
                    						if(p.isMove()) {
                    							int x = e.getX();
                    							int y = e.getY();
                    							p.moveTo(x, y);
                    							break;
                    						}
                    					}
                    					// 被选中的铲子随鼠标移动
                    					for(Shovel s:shovels) {
                    						if(s.isMove()) {
                    							int x = e.getX();
                    							int y = e.getY();
                    							s.moveTo(x, y);
                    							break;
                    						}
                    					}
                    				}
                    			}
                    		};
                    		this.addMouseListener(l);
                    		this.addMouseMotionListener(l);
                    		// 定时器
                    		Timer timer = new Timer();
                    		int interval = 10;
                    		timer.schedule(new TimerTask() {
                    			public void run() {
                    				if(state==RUNNING) {
                    					shovelEnterAction();
                    					zombieEnterAction();
                    					zombieStepAction();
                    					zombieMoveToSpikerockAction();
                    					zombieHitAction();
                    					plantEnterAction();
                    					plantStepAction();
                    					plantBangAction();
                    					zombieGoLife();
                    					BulletShootAction();
                    					BulletStepAction();
                    					hitAction();
                    					checkBloverAction();
                    					checkPlantAction1();
                    					checkPlantAction2();
                    					checkZombieAction();
                    					bulletCheckAction();
                    					glassCheckAction();
                    					checkGameAction();
                    				}
                    				repaint();
                    			}
                    		},interval,interval);
                    	}
                    	// 画
                    	public void paint(Graphics g) {
                    		// 画背景
                    		if(state==START) {
                    			start.paintObject(g);
                    		}else if(state==RUNNING) {
                    			running.paintObject(g);
                    		}else if(state==GAME_OVER) {
                    			gameOver.paintObject(g);
                    		}
                    		// 画植物
                    		for(Plant p:plants) {
                    			p.paintObject(g);
                    		}
                    		for(Plant p:plantsLife) {
                    			p.paintObject(g);
                    		}
                    		// 画僵尸
                    		for(Zombie z:zombies) {
                    			z.paintObject(g);
                    		}
                    		// 画子弹
                    		for(Bullet b:bullets) {
                    			b.paintObject(g);
                    		}		
                    		// 画铲子
                    		for(Shovel s:shovels) {
                    			s.paintObject(g);
                    		}
                    	}
                    	public static void main(String[] args) {
                    		JFrame frame = new JFrame();
                    		GamePlay game= new GamePlay();
                    		frame.add(game);
                    		frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                    		frame.setSize(WIDTH, HEIGHT);
                    		frame.setLocationRelativeTo(null); 
                    		frame.setVisible(true); 
                    		game.action();
                    		
                    		// 启动线程加载音乐
                    		Runnable r = new zombieAubio("bgm.wav");
                    		Thread t = new Thread(r);
                    		t.start();
                    	}
                    	
                    }
                    

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