C语言第十二弹--扫雷
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扫雷
1、扫雷游戏分析和设计
1.1、扫雷游戏的功能说明
1.2 游戏的分析和设计
1.2.1、数据结构的分析
1.2.2、文件结构设计
2、扫雷游戏的结构分析
2.1、用户选择
2.2、初始化棋盘
2.3、设置雷
2.4、排雷
3、扫雷游戏分文件的代码实现
3.1、test.c
3.2、game.c
3.3、game.h
4、扫雷游戏的扩展
总结
1、扫雷游戏分析和设计
1.1、扫雷游戏的功能说明
• 使用控制台实现经典的扫雷游戏
• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
• 扫雷的棋盘是9*9的格子
• 默认随机布置10个雷
• 可以排查雷
◦ 如果位置不是雷,就显示周围有几个雷
◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束
◦ 把除10个雷之外的所有非雷都找出来,排雷成功,游戏结束
游戏的界面:
1.2 游戏的分析和设计
1.2.1、数据结构的分析
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。
因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息。
那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.
假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个位置,统计周围雷的个数是1
假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个位置,统计周围雷的个数时,最下面的三
个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐标上,周围⼀圈不去布置雷就行,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11是比较合适。
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。
这里我们肯定有办法解决,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。
这里我们采用另外⼀种方案,我们专门给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使用同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。如下如:
对应的数组应该是:
char mine[11][11] = {0};//用来存放布置好的雷的信息
char show[11][11] = {0};//用来存放排查出的雷的个数信息
1.2.2、文件结构设计
之前学习了多文件的形式对函数的声明和定义,这里我们实践⼀下,我们设计三个⽂件:
test.c //文 件中写游戏的测试逻辑 game.c //文 件中写游戏中函数的实现等 game.h //文 件中写游戏需 要的数据类型和函数声明等建议:写一些代码就测试一些代码。
2、扫雷游戏的结构分析
2.1、用户选择
首先用户选择需要的功能,输入1则进入游戏,输入0则退出游戏,输入其他值则重新输入。
从这可以知道此处为一个循环,而且一定会进入一次,符号do while的特性,因此使用do while循环,但是此处需要打印一个选项的界面,因此可以使用创建一个菜单。
#include //菜单 void menu() { printf("******************************\n"); printf("********* 1.play *********\n"); printf("********* 0.exit *********\n"); printf("******************************\n"); } int main() { int input = 0; do { menu(); printf("请选择:>\n"); scanf("%d", &input); switch (input) { case 1: //游戏实现 break; case 0: printf("游戏结束\n"); break; default: printf("选择错误,请重新输入\n"); break; } } while (input);//为假则退出循环,即输入0退出循环,游戏结束 return 0; }
2.2、初始化棋盘
根据前面的分析,创建一个能够对两个棋盘初始化的函数。参数有该数组,数组行号,列号,还有初始化的值(这样才能保证一个函数能够初始化两个棋盘),一个初始化为'0',一个初始化为'*',均为字符。为了测试我们需要将棋盘打印出来,此处需要创建一个打印棋盘的函数。参数有数组,行号,列号。
//初始化棋盘 void BoardInit(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set) { int i = 0; int j = 0; for (i = 0; i
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