Three.js——scene场景、几何体位置旋转缩放、正射投影相机、透视投影相机
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内容 | 参考链接 |
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WebGL专栏 | WebGL 入门 |
Three.js(一) | 创建场景、渲染三维对象、添加灯光、添加阴影、添加雾化 |
文章目录
- 前言
- 一、scene 场景
- 二、几何体位置、旋转、缩放
- 三、正射投影相机
- 四、透视投影相机
- 总结
前言
大家好,这里是前端杂货铺。
上篇文章我们学习了 创建场景、渲染三维对象、添加灯光、添加阴影、添加雾化,接下来继续我们 three.js 的学习!
在学习的过程中,如若需要深入了解或扩展某些知识,可以自行查阅 => three.js官方文档
一、scene 场景
在上篇文章中,我们已经使用过它,scene 场景能够让我们在什么地方、摆放什么东西来交给 three.js 来渲染,这是我们放置物体、灯光和摄像机的地方。
接下来,我们熟悉几个 scene 的常用 方法和属性。
方法名 用途 add() 向场景中添加对象 getObjectByName() 通过命名获取对象 remove() 从场景中移除对象 属性名 用途 children 返回场景中所有对象的列表 fog 设置场景中的雾化效果 overrideMaterial 强制场景中所有对象使用相同材质 下面代码的场景中,我们添加了两个物体:立方体和球体。
我们使用 getObjectByName() 方法实现获取球体并放大球体为原来的两倍。使用 remove 方法移除了球体。
我们使用 chidren 属性查看场景中的对象列表(由于我们删除了球体,所有只有立方体和聚光灯)。使用 fog 属性在场景中添加雾化效果。使用 overrideMaterial 强制场景中所有对象使用同一材质。
Document * { margin: 0; padding: 0; } // 创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000); // 设置相机位置 camera.position.set(0, 0, 20); // 创建渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 设置渲染器尺寸 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 添加立方体 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2); // 创建立方体材质 const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000, wireframe: false }); const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); // 添加到场景 scene.add(cube); // 添加球体 const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(1, 10, 10); // 创建球体材质 const sphereMatrial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00, wireframe: true }) const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMatrial); // 给球体命名 sphere.name = 'sphere'; // 添加到场景 scene.add(sphere); // 通过命名放大球体为原来的两倍 scene.getObjectByName("sphere").scale.set(2, 2, 2); // 添加灯光 const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(-10, 10, 10); scene.add(spotLight); // 查看场景中所有对象列表 console.log(scene.children); // 设置场景中的雾化效果 scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff, 1, 50); // 移除立方体 scene.remove(sphere); // 强制场景中所有对象使用相同材质 scene.overrideMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff0000}); const animation = () => { cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; sphere.rotation.x += 0.01; sphere.rotation.y += 0.01; // 渲染 renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation); } animation();
二、几何体位置、旋转、缩放
position 控制物体的位置、rotation 控制物体的旋转、scale 控制物体的缩放。
下面的代码,我们使用 单个赋值 和 方法赋值 的方式来操作几何体。
Document * { margin: 0; padding: 0; } // 创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000); // 设置相机位置 camera.position.set(0, 0, 20); // 创建渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 设置渲染器尺寸 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 添加立方体 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2); // 创建立方体材质 const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000, wireframe: false }); const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); // 单个赋值 效果同下 // // 位置 x => 3 // cube.position.x = 3; // // 旋转 45 度 // cube.rotation.x = 0.125 * Math.PI; // cube.rotation.y = 0.125 * Math.PI; // cube.rotation.z = 0.125 * Math.PI; // // x 放大 2 倍 // cube.scale.x = 2; // 通过方法赋值 cube.position.set(3, 0, 0); cube.rotation.set(0.125 * Math.PI, 0.125 * Math.PI, 0.125 * Math.PI); cube.scale.set(2, 1, 1); // 添加到场景 scene.add(cube); // 渲染 renderer.render(scene, camera);
三、正射投影相机
正射投影相机 new THREE.OrthographicCamera(渲染的图片中物体的大小都保持不变),它接收六个参数:
- left:左边界
- right:右边界
- top:上边界
- bottom:下边界
- near:近面
- far:远面
Document * { margin: 0; padding: 0; } // 创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 正射投影相机 const camera = new THREE.OrthographicCamera(-10, 10, 10, -10, 1, 1000) // 设置相机位置 camera.position.set(0, 0, 20); // 创建渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 设置渲染器尺寸 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 添加立方体 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2); // 创建立方体材质 const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000, wireframe: false }); const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); cube.rotation.set(0.125 * Math.PI, 0.125 * Math.PI, 0.125 * Math.PI); // 添加到场景 scene.add(cube); // 渲染 renderer.render(scene, camera);
四、透视投影相机
正射投影相机 new THREE.PerspectiveCamera (用来模拟人眼所看到的景象,近大远小),它接收四个参数:
- fov:视角
- aspect:宽高比
- near:近面
- far:远面
Document * { margin: 0; padding: 0; } // 创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 透视投影相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000); // 设置相机位置 camera.position.set(0, 0, 20); // 创建渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 设置渲染器尺寸 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 添加立方体 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2); // 创建立方体材质 const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000, wireframe: false }); const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); cube.rotation.set(0.125 * Math.PI, 0.125 * Math.PI, 0.125 * Math.PI); // 添加到场景 scene.add(cube); // 渲染 renderer.render(scene, camera);
总结
本篇文章我们熟悉了scene场景的一些方法和属性的使用,认识了如何对几何体进行位置、选择和缩放的操作,并简单了解了正射投影相机和透视投影相机。
更多内容扩展请大家自行查阅 => three.js官方文档,真心推荐读一读!!
好啦,本篇文章到这里就要和大家说再见啦,祝你这篇文章阅读愉快,你下篇文章的阅读愉快留着我下篇文章再祝!
参考资料:
- Three.js 官方文档
- WebGL+Three.js 入门与实战【作者:慕课网_yancy】
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